Energie
Inizialmente il personaggio creato dall'utente partirà da
Energia Bianca: sarà quindi solo un apprendista, incapace di controllare il cosmo e sprovvisto di armatura. Dopo un breve addestramento per verificare la padronanza delle
Regole generali del GdR, l'utente sarà promosso ad
Energia Bronzea e indosserà una delle armature disponibili con tale energia.
Le successive promozioni saranno valutate dallo staff in base alla bravura dell'utente e alla sua presenza/costanza. Più l'energia del PG sarà elevata e più importante sarà la bravura per la valutazione del passaggio all'energia successiva.
Non è necessario cambiare cloth al cambio di energia: si può decidere di restare con la vecchia armatura, anche se ovviamente in quel caso il PG sarà di base molto più potente dei suoi paricasta. Allo stesso modo un Generale degli Abissi ad Energia Bronzea sarà di base molto più debole di un suo paricasta ad Energia Aurea. Nel passaggio da un'energia all'altra l'armatura potrà subire trasformazioni anche notevoli (ad esempio chiunque mantenga la propria armatura di livello inferiore ad Energia Platinata la vedrà evolvere in God Cloth).
Schema delle Armature che si possono scegliere nelle varie Energie:
ENERGIA BRONZEAArmature di Bronzo - Bronze ClothArmature Nere - Black Bronze Cloth Armature dei Sette Zaffiri di Odino - God RobeArmature degli Eroi Nordici - Heroic RobeArmature dei Sette Generali di Nettuno - ScaleArmature degli Specter di Hades - Surplici della TerraENERGIA ARGENTEA:Armature d'Argento - Silver ClothArmature Nere - Black Silver ClothArmature degli Specter di Hades - Surplici del CieloENERGIA AUREA:Armature d'Oro - Gold ClothArmature nere - Black Gold ClothArmature dei tre Giudici dell'Ade - Surplici dei Giudici degli InferiArmature degli Dei del Sogno - God SurpliciENERGIA PLATINATA:Armature degli Angeli degli Dei - GloryArmature speciali di Atena - Special ClothArmature Nere - Black Special ClothArmature delle Divinità minori - KamuiENERGIA CELESTE:Armature degli Dei Olimpici - KamuiArmatura di Odino - Odin RobeIl colore della classe di armatura scelta sarà anche il colore con cui si dovranno esprimere parole ed azioni del PG.
Per maggiori informazioni sulle armature qui nominate, prendere visione dell'
apposito regolamento.
Tecniche e Punti Vita:L'Energia non determina solo la possibilità di cambiare armatura, ma anche il numero di tecniche che può possedere un PG, il numero di abilità inseribili e i suoi Punti Vita.
Non temete, il termine Punti Vita non allude ad alcuna statistica, è semplicemente una convenzione utile nei combattimenti fra PG e PG: per maggiori informazioni consultare il
Regolamento dei combattimenti.Quanto a tecniche ed abilità, la differenza fra le due è semplice: una tecnica è un attacco preciso con un determinato effetto, mentre l'abilità è una proprietà del personaggio che lo rende diverso dalla norma. Tecniche sono Aurora Execution, Genro Mao Ken, Pegasus Ryuseiken, Diamond Dust, Hoyoku Tensho; abilità sono Controllo dei ghiacci, Lettura del pensiero, Forza sovrumana, Telecinesi, Veleno, Illusioni e simili.
Il numero delle tecniche per energia è variabile fra un minimo e un massimo: questa scelta è stata effettuata per permettere una maggiore personalizzazione delle tecniche, che possono essere aggiunte alla scheda anche in un secondo momento rispetto al passaggio di energia (chiaramente non se il PG è nel bel mezzo di un combattimento).
Il numero di abilità è anch'esso variabile, visto che può oscillare fra nessuno e un tetto massimo stabilito per Energia.
Nel seguente schema PV indica i Punti Vita, la dicitura NT seguita da due numeri sta ad indicare il numero di tecniche per energia (il primo numero è il numero minimo di tecniche, mentre il secondo è il numero massimo), AB invece indica il numero massimo di abilità inseribili.
Energia bronzea: PV 100, NT 3/6, AB 1
Energia argentea: PV 200, NT 4/8, AB 2
Energia aurea: PV 300, NT 5/10, AB 2
Energia platinata: PV 500, NT 6/12, AB 3
Energia celeste: PV 1000, NT 8/16, AB 3
Esempio:
- L'utente wyvern crea un bronze saint dell'Idra, cavaliere di cui nell'opera originale si è visto un solo attacco. Proprio per questo all'atto di compilare la scheda wyvern si trova in difficoltà ad inventare nuove tecniche: grazie a questa regolamentazione può limitarsi ad inventarne altre due e la scheda gli sarà approvata con tre tecniche iniziali.
Se però poi in combattimento wyvern si renderà conto di essere in difficoltà con tre sole tecniche, allora potrà aggiungerne fino ad altre tre sempre restando di Energia Bronzea, a patto ovviamente che l'aggiunta non avvenga con un combattimento in corso. Altrettanto ovviamente anche le nuove tecniche, così come le iniziali, dovranno essere approvate dallo staff prima di divenire operative.
- Allo stesso tempo al momento dell'iscrizione wyvern ha la possibilità di inserire nella scheda un abilità. Wyvern però è poco fantasioso, sul momento non gli viene in mente alcuna abilità: in tal caso può non inserirla e aspettare un secondo momento in cui deciderà di inventarla e scriverla.
Se per ipotesi wyvern dovesse arrivare ad Energia Argentea sempre senza inserire alcuna abilità, allora da quel momento avrà la possibilità di inserirne due, insieme o in due momenti differenti.
- Per l'uso dei Punti Vita si rimanda alle
Regole di Combattimento.
Edited by Killer Aiacos - 12/6/2012, 02:25