Ahmir di Black Phoenix, Approvata

« Older   Newer »
  Share  
view post Posted on 12/6/2012, 23:38

Hiso Byaku Renge

Group:
Black Saint
Posts:
3,739

Status:


tek4fd76fb51d0944638514

Nome del Pg: Ahmir Mahal
Data di Nascita: 16/10/2334
Età: 26
Luogo di Nascita: Giuba, Sudan del Sud
Segno Zodiacale: Bilancia
Armatura: Black Phoenix
Divinità che servo: No.
Energia: Bronzea


Caratteristiche Fisiche: Ahmir ha ereditato una curiosa anomalia genetica abbastanza frequente nella sua famiglia: è infatti nato con gli occhi rossi e i capelli bianchi, pur non essendo albino (la sua pelle è normalmente scura). Fra i membri viventi della sua famiglia questa strana caratteristica è stata ereditata solo da lui e dal fratello Rahab, il quale suole radersi a zero e portare sempre occhiali da sole per la vergogna. Al contrario Ahmir non ha mai dato peso a questa sua particolarità, anzi nel corso degli anni ha cominciato addirittura ad andarne orgoglioso. Per il resto il suo fisico, inizialmente troppo magro per la sua altezza (190cm), ha cominciato a temprarsi con le mille fatiche della guerriglia nella savana, nelle foreste pluviali e nelle paludi; nonostante ciò, è ancora ben lontano dal potersi definire un fisico scolpito. Qua e là presenta molte cicatrici, grandi e meno grandi, frutto anch'esse degli anni passati nella guerriglia.

Caratteristiche Psicologiche: Inizialmente Ahmir era un tipo schivo, ombroso, molto timido ed introverso. Le esperienze in guerra ne hanno totalmente stravolto la personalità: ora Ahmir è diventato lunatico, estroverso e e stravagante, totalmente disincantato nei confronti del mondo e della specie umana ma a cui tuttavia la situazione attuale piace così com'è. Fa spesso uso di un'ironia fastidiosa e pungente, come d'altronde è molto propenso a ridere e scherzare con chicchessia, pur non avendo di base alcuna fiducia nel prossimo. Tende altresì ad essere piuttosto rozzo e volgare nei modi e nel parlare, essendo cresciuto in ambienti "da caserma". Molto spesso tende ad accentuare beffardamente la sua rozzezza dinnanzi ad un avversario, fingendosi un simpliciotto o addirittura fingendosi molto più debole di quel che è. In realtà gli anni passati da guerrigliero gli hanno fatto ereditare una grande attenzione all'aspetto tattico della disputa: spesso cerca di prevalere sull'avversario senza contare sulla sola forza ma anche alle circostanze, o perché no anche grazie a piccole-grandi slealtà. E' inoltre d'umore molto volubile, tale che spesso si ritrova a combattere prima per una causa e poi per quella opposta, senza alcun motivo apparente. In realtà il motivo di tutto ciò è la voglia di combattere: ormai vedere scorrere il sangue è diventato per lui un hobby, una passione senza la quale la sua vita cadrebbe in preda alla noia, quindi per quanto possibile cerca sempre di prolungare i conflitti che si trova ad affrontare.


Storia: Il conflitto secolare in Sudan non si è certo placato in un'epoca così difficile, anzi è degenerato in un'escalation di violenza fra Sudan, Sudan del Sud, Etiopia e Somalia in cui le alleanze si fanno e si disfano continuamente e in cui nessun luogo del Corno d'Africa può più ritenersi sicuro. In questo conflitto senza regole prosperano gruppuscoli paramilitari pronti a vendersi senza alcun remore al miglior offerente: uno di questi, particolarmente noto per la sua ferocia e le sue efferatezze, era guidato da Bashir Mahal, un sudanese islamico divenuto prezzolato mercenario pronto a servire chi pagasse meglio fra i tre Paesi nemici della sua patria.
Fu così che i tre figli di Bashir nacquero ciascuno in uno stato diverso: la primogenita Lilith a Berbera in Somalia, il secondogenito Rahab a Bahar Dar in Etiopia e il terzogenito Ahmir a Giuba nel Sudan meridionale. Sballottato di qua e di là per seguire i continui spostamenti del padre, Ahmir finì per sviluppare negli anni dell'infanzia un carattere cupo, taciturno e ombroso, capace di aprirsi solo con l'energica e protettiva sorella Lilith...e paradossalmente anche con il fratello maggiore Rahab, che dall'età di quattro anni aveva cominciato a sviluppare i sintomi di una pazzia dilagante che l'avrebbe portato a perdere completamente il suo equilibrio mentale.
Nel frattempo la fama del padre si diffondeva nel mondo, fino a farlo considerare un pericoloso criminale internazionale. La sua squadriglia di mercenari lo adorava a tutti gli effetti come un re, tanto che Bashir si vide quasi costretto addirittura a nominare un erede: scartata Lilith per maschilismo (nonostante fosse di gran lunga la più raccomandabile fra i tre) e scartato Rahab per la sua malattia mentale, la scelta obbligata in tal senso fu proprio il malcapitato Ahmir.
Una scelta davvero provvidenziale: in quel periodo Bashir Mahal lavorava infatti per l'Eritrea, l'ennesimo stato inseritosi in una guerra che sembrava davvero senza fine. Gli eritrei sospettavano fortemente che Bashir stesse riallacciando i rapporti con l'Etiopia e fosse quindi prossimo al tradimento: lo uccisero quindi senza alcuna esitazione con un agguato in un remoto passo al confine fra Eritrea ed Etiopia.
La soldataglia di Bashir, rimasta orfana del suo condottiero, reclamava a gran voce una guida. Nonostante Ahmir non volesse, alla fine si vide costretto a prendere la guida del gruppo di mercenari all'età di 16 anni, dietro la minaccia dell'uccisione di tutti e tre i fratelli. Lilith gli fu a fianco nei primi, difficili tempi, mentre Rahab...ecco, Rahab un bel giorno si svegliò dicendo che avrebbe seguito la sua strada, prese la via degli altipiani senza bagagli né provviste e svanì nel nulla senza più tornare.
Il giovane Ahmir inizialmente cercò di non farsi coinvolgere direttamente sul campo di battaglia, ma ovviamente in tal modo era impensabile cercare di assicurarsi la fedeltà di un gruppo di guerriglieri mercenari senza scrupoli. Imbracciò così suo malgrado le armi (che comunque il padre gli aveva insegnato ad usare fin dalla più tenera età) e...scoprì incredibilmente che l'odore della battaglia, il sapore della polvere della sparo, il gusto del sangue caldo che esce dal corpo dei nemici erano sensazioni dannatamente piacevoli, quasi inebrianti. Pian piano Ahmir si calò appieno nella veste di capo dei guerriglieri, riconducendo all'ordine un gruppo allo sbando e prestando sempre meno ascolto ai saggi consigli di Lilith.
Per prima cosa vendicò il padre, tradendo gli eritrei e propiziando il massacro di un'intera divisione eritrea per mano degli etiopi. In seguitò lavorò per la Somalia e infine per il Sudan del Sud, suo paese natale. Dieci anni dopo la morte di Bashir, Ahmir si era a sua volta già fatto un discreto nome nel mercato dei mercenari del Corno d'Africa.
Gli pervenne dunque un'offerta da parte del governo del Sudan, il paese natale del padre, da cui quest'ultimo era stato bandito a vita per alto tradimento. I sudanesi gli offrivano una cifra iperbolica non solo per passare dalla loro parte, ma precisamente per fare il doppio gioco e aiutarli nell'invasione del Sudan del Sud, suo corrente datore di lavoro e storico nemico del Sudan. Quasi come in un deja-vù della vicenda del padre, i sud-sudanesi scoprirono il magheggio e lo arrestarono, legandolo di fronte ad un plotone d'esecuzione in quel di Giuba. I fucilieri stavano per sparagli quando...presero fuoco, inspiegabilmente, come se si fossero letteralmente autocombustiti. Ahmir si ritrovò improvvisamente slegato, riuscendo ad allontanarsi istintivamente prima che anche il palo cui era legato prendesse fuoco. Inspiegabilmente il fenomeno delle autocombustioni di cose e persone si ripeté nei convulsi minuti successivi, sempre rigorosamente negli immediati pressi del tracciato che Ahmir stava percorrendo per la sua fuga. In breve l'intera città di Giuba fu avvolta da un incendio epocale. Non riuscendo a spiegarsi quelle misteriose autocombustioni, Ahmir decise di dirigersi verso il porto della città (che fortunatamente conosceva a memoria, essendoci nato e cresciuto), per poi tuffarsi nelle turbolente acque del Nilo Bianco.
Attraversato a nuoto il grande fiume fino ad una piccola isoletta disabitata, Ahmir osservò perplesso la sua città natale mentre bruciava senza speranza. Quando si voltò, vide che lì v'era una donna piuttosto imponente...o forse era la robusta armatura nera che indossava a farla apparire così?
La tizia fu di poche parole, breve, concisa, essenziale. Era stata lei a salvarlo prima, facendo prendere fuoco ai suoi carcerieri. E subito dopo al palo su cui era legato, per verificare che non fosse uno smidollato dai riflessi lenti. Stesso motivo per cui successivamente, per le vie della città, aveva preparato qua e là delle trappole infuocate per verificare che fosse sveglio a sufficienza da evitarle. Era tutto un test, un giochino per verificare le sue abilità. Un giochino che aveva fatto prendere fuoco alla capitale del Sudan del Sud.
Un giochino per cosa? La donna non rispose, almeno non subito, limitandosi a calare a terra uno scrigno che teneva sulle spalle. Ne uscì un'armatura nera piuttosto elegante, che andò a comporre il simbolo di una Fenice. La donna si presentò quindi come Black Centaurus, cavaliere nero, spiegandogli in cosa consistesse l'istituzione dei Black Saint e insistendo in particolare sul fatto che fossero loro a tirare le fila della guerra nel Corno d'Africa, come marionettisti con le marionette. Infine gli spiegò che quell'armatura l'aveva scelto: lui poteva divenire uno di loro, oppure...oppure...
La donna non continuò, limitandosi a piegare un braccio all'indietro con aria annoiata. La foresta dell'isoletta immediatamente prese fuoco, divorando tutta l'isola fino ad assediarli. Istintivamente Ahmir si voltò...ma incredibilmente perfino i pochi metri di isola dietro a lui avevano preso fuoco, separandolo dal Nilo Bianco. Era completamente circondato. La donna aveva lasciato ai fatti la conclusione: o sarebbe diventato un Black Saint oppure avrebbe incontrato la morte.
Stranamente affascinato dalla prospettiva di gestire un potere paragonabile a quello della misteriosa donna, Ahmir accettò subito. La donna quindi fece cessare immediatamente le fiamme e lo prese letteralmente in braccio, partendo alla velocità del suono verso un arcipelago nel Pacifico Meridionale che ben presto gli sarebbe stato molto familiare...

Abilità:
Teletrasporto - La costellazione della Fenice dona ai suoi protetti potenti facoltà telecinetiche, che permettono loro di mostrarsi quasi ovunque quasi fossero l'Araba Fenice in persona. Quest'abilità dona ad Ahmir notevoli doti difensive, utili per schivare gli attacchi dell'avversario o per tornare "a casa" dopo colpi dimensionali. Gli è possibile anche usare il teletrasporto su qualcun altro, a patto che questi sia consenziente. Se invece si tratta di un nemico il teletrasporto non funziona, con l'eccezione di quelli con destinazione l'Isola della Regina Nera, in cui il suo potere aumenta (vedi sotto).

Tecniche:
Ankoku Hoogenmaken - Ahmir concentra il suo cosmo sul dito, puntandolo alla fronte dell'avversario e indirizzando un fascio cosmico verso la sua mente. Questi scorgerà l'illusione di una Fenice nera che vola verso di lui e gli artiglia la gola, per poi cadere preda del suo peggior incubo. Se l'avversario non riesce a liberarsi dall'incubo in tempo, la paura gli farà progressivamente rallentare i battiti del cuore fino a fermarlo del tutto. E' molto difficile che si giunga a quest'ultimo risultato, ma anche se il nemico riuscisse a liberarsi risulterà fortemente debilitato dal punto di vista mentale.
Dark Omen's Eternal Fly - Ahmir carica le braccia all'indietro, simulando il movimento di un uccello in volo. Dalle sue braccia scaturirà quindi una Fenice Nera di cosmo, che volerà verso l'avversario passandoci attraverso...e senza far nulla, almeno apparentemente. In realtà dopo pochi istanti l'avversario vedrà spuntare sulla sua pelle delle ustioni più o meno gravi a seconda della forza dell'attacco, in tutto e per tutto uguali a quelle che avrebbe ricevuto la Fenice fosse stata di fuoco.
Phoenixecution - Ahmir punta l'indice contro l'avversario come nell'Ankoku Genmaken, solo che stavolta ad essere tese sono entrambe le braccia. Dalle dita partono quindi due raggi oscuri che si uniscono e, sfruttando l'abilità del Teletrasporto e la particolare efficacia che questa ha nei confronti dell'Isola della Regina Nera, teletrasportano l'avversario...direttamente all'interno del vulcano nell'isola, mandandolo incontro ad una confortevole morte per scioglimento nella lava.
Blood Feathers - Le piume sulle tre code dell'armatura si staccano (venendo prontamente rimpiazzate), volando con una specie di tornado di piume verso il nemico. Le piume della cloth si attaccano quindi sul nemico e da ognuna di esse scaturisce una piccola fiammella nera. Se il rivale non riesce a staccare le piume, le diverse fiammelle si uniranno fra loro facendo bruciare in una specie di rogo nero il malcapitato. Nel caso Ahmir punti ad una zona ben precisa del corpo o dell'armatura nemica può concentrare l'attacco delle piume su quel punto.
Plumed Armor - Le piume sulle tre code dell'armatura si allungano, attorcigliandosi attorno al corpo di Ahmir fino a creare una vera e propria armatura sull'armatura, tale da attutire gli attacchi nemici di natura tangibile.

Edited by Killer Aiacos - 14/6/2012, 16:05
 
Top
wyvern
view post Posted on 13/6/2012, 16:34




Nulla da obiettare per questa scheda :D
 
Top
Elle¬
view post Posted on 13/6/2012, 17:39




Come il signore sopra di me, a breve apro ù.ù
 
Top
3 replies since 12/6/2012, 23:38   154 views
  Share